Perakitan CPU

Minggu, 24 November 2013

Animasi
Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gambar bergerak. Pergerakan gambar itu dibentuk dengan menampilkan urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi, sehingga menghasilkan objek gambar statik yang dapat bergerak seperti hidup.
Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat menampilkan sesuatu yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan yang sebenarnya dan dapat direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Sebagai contoh apabila aplikasi multimedia tersebut ingin menjelaskan proses suatu peristiwa alam seperti hujan, mungkin sulit untuk dipragakan atau dibuktikan secara nyata, maka dengan adanya animasi multimedia maka hal itu bisa digambarkan, dipaparkan dalam bentuk gambar bergerak yang seolah-olah hidup.
Animasi dapat berbentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui berbagai kesan yang khas. Proses membuat animasi bukanlah sesuatu yang mudah, diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi. Untuk menhasilkan suatu animasi yang tinggi diperlukan banyak animator atau pembuat animasi.
Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat santai maupun serius, dari mulai fungsi yang utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai media yang digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya :
  1. Media hiburan
  2. Media presentasi
  3. Media iklan
  4. Media ilmu pengetahuan
  5. Media bantu
  6. Media pelengkap
Media hiburan, animasi digunakan untuk menghibur pengguna animasi tersebut, sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai media hiburan, animasi digarap sebagai project, contohnya film, video klip, games, dan lain-lain..
Media presentasi, animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para audien atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku.
Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :
  1. Menarik perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras
  2. Memperindah tampilan presentasi
  3. Memudahkan susunan presentasi
  4. Mempermudah penggambaran dari suatu materi
Pada media iklan, animasi dibangun sedemikian rupa agar penonton tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikutiapa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut.
Contoh :
  1. Iklan produk
  2. Penyuluhan kesehatan
  3. Iklan layanan masyarakat
Media ilmu pengetahuan, animasi memiliki kemampuuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit untuk dijelaskan hanya dengan gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media ilmu pengetahuan dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi interaktif pada saat ini baik melalui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik lainnya. Pada perangkat komputer ini dikenal dengan istilan CAI (Computer Aided Instruction).
Contohnya :
  1. Animasi dokumenter dinosaurus
  2. Pembelajaran Fisika
  3. Pembelajaran Sholat dan cara baca Al Qur’an
  4. Perjalanan dalam dunia maya
  5. Ensiklopedi jagat raya
  6. Darah dalam tubuh manusia.
Media bantu, animasi digunakan sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.
Contohnya :
  1. Pedoman penggunaan TV dan alat elektronik
  2. Petunjuk cara penggunaan aplikasi
  3. Petunjuk tata cara penggunaan produk
Media pelengkap, animasi digunakan sebagai pelengkap atau hiasan pada suatu tampilan yang digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.
Contohnya :
  1. Tombol animasi
  2. Banner
  3. Bingkai / frame
  4. Tulisan
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafis, animasi dan video.
Multimedia dapat digunakan dalam :
  1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
  2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek sepeti suara, video, animasi, teks, dan grafik.
  3. Bidang jaringan dan internet yang membantuu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif.
Multimedia mampu :
  1. Mengubah tempat kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor.
  2. Mengubah cara belanja, orang bisa berbelanja melalui media internet, kemudian barang dikirim ke pemesan.
  3. Mengubah cara bisnis, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
  4. Mengubah cara memperoleh informasi, orang-orang mulai menggunakan internet untuk mencari informasi, misalnya : membaca koran online, menggunakan software kesehatan, belajr gitar dan masih banyak lagi.
  5. Mengubah cara belajar, sekolah sudah mulai menggunakan komputer multimedia dalam menyampaikan materi ajar, belajar online, menggunakan e-book.
  6. Internet multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Pembelajaran yang dilakukan pada saat ini adalah lebih banyak dilakukan dengan menulis, membaca dan mendengarkan. Menulis, membaca, dan mendengarkan dilakukan ketika terjadi proses belajar mengajar dimana terjadi komunikasi antara  pengajar dan peserta ajar yang biasa dilakukan di kelas. Pada pembelajaran klasik ada tiga objek yang menjadi sumber, antara lain : teks, gambar, dan narasi. Ketiga objek yang menjadi sumber pembelajaran klasik menjadi kekuatan terhadap informasi atau materi belajar yang disampaikan oleh pendidik kepada peserta didik.
Proses belajar di kelas lebih cenderung sering mengalami gangguan akibat faktor lingkungan, seperti :
  1. Jumlah siswa yang terlalu banyak berakibat seluruh siswa tidak terpantau.
  2. Ruang  yang berdekatan yang menimbulkan suara satu dengan yang lain saling berbenturan.
  3. Perangkat peraga lebih banyak menggunakan perangkat papan tulis yang memakan waktu lebih banyak ketik dilakukan setiap penulisan materi pembelajaran
  4. Buku sebagai sumber belajar bersifat statis.
Akibat hal tersebut di atas tidak jarang konsentrasi pengajar dan siswa menjadi terganggun karena kurang fokus.
Selain proses pembelajaran di kelas, siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri dengan melakukan pembacaan dan penulisan. Pada proses belajar mandiri ini tidak jarang siswa mengalami kesulitan dalam menangkap apa yang dipaparkan dalam bentuk tulisan atau gambar pada buku. Akibatnya siswa sulit untuk mencerna atau mengingat materi yang dipelajari.
Materi yang terkadang kasat mata seperti materi IPA yang menjelaskan sesuatu yang sangat kecil (mikro) sangat sulit dipahami secara cepat karena memerlukan daya imajinasi atau membayangkan apa yang terjadi terhadap objek yang dijelaskan pada materi yang dibahas.
Jadi animasi multimedia yang dikembangkan dalam bentuk materi ajar berbantukan komputer memberikan banyak kemudahan terutama dalam penyampaian oleh pengajar maupun penerimaan materi oleh siswa.
Ada beberapa program aplikasi yang dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbantukan komputer berbasis multimedia ini, antara lain : Macromedia Flash, Captivate, Authorware, Director, dan mungkin masih banyak lagi program aplikasi lainnya.
Catatan ini merupakan bahan kuliah Pengenalan Multimedia Digital untuk Mahasiswa Program D3 Teknik Informatika, FTI UKSW Salatiga.
Multi “media” berarti suatu media yang berisikan gabungan dari banyak media lainnya. Multimedia merupakan gabungan dari suara atau audio dan gambar atau video beserta teknologi sebagai tool yang menciptakan keselarasan antara gambar dan suara tersebut. Dari hasil pengolahan berbagai media tersebut bisa dinikmati oleh mata yang melihat gambar, telinga mendengarkan suara dan pikiran menangkap gerakan. Multimedia pada awalnya mengacu pada pertunjukan film atau slide dengan gambar bergerak. Gambar dalam produk multimedia ialah teks, grafik, foto, animasi dan video, sedangkan suara bisa berupa bunyi, musik atau bentuk percakapan lainnya. Gambar dan suara itulah yang dikatakan sebagai elemen multimedia. Selanjutnya dengan berkembangnya komputer sebagai media interaktif untuk berinteraksi dengan pengguna, menjadi satu tambahan lagi bagi elemen multimedia.

Sejarah Jaringan Komputer

Sejarah Jaringan Komputer Global/Dunia dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah, sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet).
Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.
Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan IP yang kini kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET. Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan domain name system, yang kini kita kenal dengan DNS. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC (Internet Relay Chat). Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer pada saat itu membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah).
Tahun 1994, situs-situs dunia maya telah tumbuh menjadi 3.000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di situs. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! Didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.

 

Topologi Jaringan
 Topologi jaringan adalah struktur jaringan untuk mengidentifikasi model sehingga setiap simpul atau host (node) yang merupakan processor utama dan sistem oprasi di dalam jaringan komputer serta saling berhubungan satu sama lainnya. Berikut ini bebrapa topologi jaringan, diantaranya:
1. Berdasarkan Topologi Fisik (Phisical Popology)
Berdasarkan topologis fisik (Phisical Topology) dikenal beberapa macam topologi jaringan topologi bus, ring, star, hierarchical tree, dan web.

a. Topologi bus
Pada topologi bus, semua komputer yang terhubung dalam jaringan tersebut dihubungkan melalui sebuah bus atau jarur komunikasi data yang berupa kabel coaxial yang berfungsi sebagai pembawa sinyal. Pada topologi ini, semua jaringan mempunyai kesempatan yang sama dalam pertukaran perolehan informasi dan komunikasi dalam jaringan. Topologi ini banyak digunakan pada perusahaan kecil.

keunggulan topologi bus, yaitu:
1) Instalasinya lebih sederhana, lebih mudah, dan relatif lebih murah karana jenis kabel yang digunakan hanya satu kabel;
2) Tidak akan mengganggu komputer lainnya jika salah satu komputer mengalami keruksakan.

Kelemahan topologi bus, yaitu:
1) Apabila terjadi kabel putus, semua komputer dalam jaringan ini tidak dapat dioprasikan;
2) Sering sekali terjadi tabrakan (collision) antara data saat pengiriman data antar komputer; terutama saat terjadi kepadatan lalu lintas transfer data;
3) Kecepatan transfer data lebih lambat;
4) Lebih sulit untuk dikembangkan.

b. Topologi ring
Sesuai dengan namanya, yaitu ring atau cincin, maka semua komputer pada jaringan dengan topologi ring dihubungkan satu dengan yang lainnya sehingga membentuk sebuah cincin. Melalui topologi ini data tidak langsung dikirimkan ke komputer yang dituju. Akan tetapi, terlebih dahulu melalui beberapa komputer secara berkeliling sepanjang jaringan melalui media yang disebut sebagai token. Token tersebut akan memeriksa dan melanjutkan bebera perjalannya apabila data yang dituju bukan untuk dirinya dan menyimpan data apabila data yang dituju untuk dirinya.

Kelebihan topologi ring adalah:
1) Dalam menghindari tabrakan file karena transfer data hanya mengalir dalam satu arah memutar. Data pertama akan dikirim dan disimpan terlebih dahulu pada kompuer yang dituju sebelum data lainnya.
2) Instalasinya sederhana dan lebih mudah sehingga biaya yang digunakan lebih murah dan lebih ekonomis;
3) Semua komputer dalam jaringan topologi ini mempunyai status dan kapasitas sata yang sama dalam berbagai informasi dan berkomunikasi.

Kelemahan topologi ring
1) Semua komputer tidak dapat dioprasikan apabila kabel jaringan putus;
2) Lebih sulit untuk di kembangkan.

c. Topologi star
Sesuai dengan namanaya, struktur fisik darai topologi star berbentuk bintang. Pada topologi ini masing-masing komputer (client) terhubung ke sebuah alat penghubung terpusat atau konsentrator (serves) melalui jalur yang berbeda. Media transmisi yang biasa digunakan pada topologi star adalah kabel UTP (Unshieled Twisted Pait).

Kelebihan dari topologi star, yitu:
1) Kecepatan transfer data relatif lebih baik;
2) Jika salah satu kabel yang menuju node terputus, tidak akan mengganggu jaringan;
3) Kontrol manajemen transfer data lebih mudah mengingat semuanya terpusat pada konsentrator;
4) Lebih mudah untuk dikembangkan.

Kelemahan topologi star, yaitu:
1) Apabila konssentrator (server) mengalami kerusakan, maka semua komputer tidak dapat dioprasikan;
2) Apabila lalu lintas transfer data padat, sering terjadi tabrakan file (collision).

d. Topologi hierarchical tree
Sesuai dengan namanya, jaringan komputer dengan topologi hierarchical tree secra fisik arsitekturnya memeiliki sekema seperti akar pohon. Pada topologi ini, beberapa komputer berfungsi sebagai penghubung dan mempunyai tingkatan status yang lebih tinggi yang akan melakukan manajemen komputer di bawahnya. Melalui topologi ini, data ditransfer dari kumputer yang lebih rendah ke komputer yang lebih tinggi hingga sampai ke komputer yang dituju serta sebaliknya. Topologi ini banyak digunkan pada gedung perkantoran.

Kelebihan topologi hierarchical tree, yaitu:
1) Data terpusat secara hirarki sehingga manajeman data lebih baik dan mudah terkontrol;
2) Mudah dikembangkan menjadi jaringan yang lebih luas;

Kelemahan topologi hierarchical, yaitu:
1) Komputer di bawahnya tidak dapat dioprasikan apabila kabel pada komputer tingkat atasnya terputus;
2) Dapat terjadi tabrakan file (collision)

2. Berdasarkan Topologi Logika (Logical Topology)dikenal beberapa macam topologi jaringan, antara lain Braoadcast Topology dan Token Pasing.
a. Broadcast topologi
Melalui topologi ini, data dikirim dari satu host ke host lainnya dalam media jaringan. Data yang dikirim lebih dahulu akan diproses sebelum data berikutnya. Prinsip ini berlaku juga pada cara kerja Ethernet.

b. Token pasing
Pada topologi ini, jaringan diakses dengan melepas atau menerima pesan elektronik ke setiap host secara beruntun. Ketika sebuah host menerima data, berarti host tersebut dapat mengirim data dalam jarngan. Sebaliknya, host akan melepasnya apabila tidak memiliki data untuk dikirim.


3. Berdasarkan Topologi Fungsi

Berdasrkan topologi fungsi dikenal macam-macam topologi, yaitu peer to peer dan client-server.

a. Peer to peer
Pada jaringan peer to peer, semua komputer berkedudukan sama dalam berbagai informasi dan berkomunikasi. Model jaringan ini banyak digunakan, seperti di perumahan, kantor kecil, dan lainnya dengan sekala kecil.

b. Client-Server
Pada jaringan ini, terdapat sebuah komputer sebagai server dan beberapa komputer sebagai client. Pada jaringan ini, sangat disarankan spesifikasi komputer server lebih tinggi dari komputer client. Hal ini disebabkan komputer server komunikasi data kepada komputer client secara nonstop. Client adalah terminal komputer yang merupakan komputer di mana pengguna jaringan bekerja, sedangkan server adalah komputer yang berperan sebagai manajemen komunikasi data dalam jaringan.
Jaringan komputer client-server dibanguan dalam bentuk dan ukuran yang sesuai dengan kebutuhan individu atau perusahaan. Ada bebrapa macam desain jaringan komputer antara lain LAN dan WAN. Pada dasarnya, LAN dan WAN merupakan desain orsinil jaringan komputer. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi, bentuk ini mengalami perkembangan. Berikut ini yang termasuk jaringan client-server, yaitu:
a. Local Area Network (LAN)

b. Wide Area Network (WAN)
c. Metropolitan Area Network (MAN)
B. Mengidentifikasi Local Area Network (LAN)
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network yang disingkat dengan LAN adalah sistem jaringan dari beberapa komputer atau perangkat komunikasi lainnya yang dihubungkan dengan media komunikasi sehingga masing-masing komputer atau perangkat komunikasi yang dihungkan dengan jaringan dapat saling berkomunikasi satu dengan lainnya. Media kounikasi yang dimaksud pada sistem jaringan LAN sekitar 1.000 meter atau 1 kilimeter. Sitem jaringan ini dibangun dalam satu gedung atau beberapa gedung yang saling berdekatan.
LAN tidak hanya terbatas pada jaringan dari banyaknya komputer saja, akan tetapi LAN dapat menghubungkan sebuah atau beberapa komputer dengan printer, scanner, hub, server, dan lain sebagainya.
Kecepatan transmisi data LAN berkisar 10 Mbps sampai 1.000 Mbps, sehingga resikonya sangat kecil. Hal ini disebabkan format dan ukuran data yang ditransfer kecil. Mengingat LAN mempunyai area terbatas, maka kemungkinan terjadinya gangguan sangat kecil dan mudah teratasi. Pada LAN alur informasi dan pengalaman sangat jelas karena menggunakan satu topologi yang sangat jelas.
Pada umumnya, jaringan LAN harus dikontrol oleh seorang operator jaringan yang bertanggung jawab untuk mengatur lalu lintas data dalam jaringan. Operator jaringan komputer biasanya biasa lebih dikenal dengan Network Administrator.
Untuk memebentuk jaringan LAN diperlukan dana yang relatif murah, kita hanya membutuhkan:
a. Sebuah kabel Ethernet sebagai media komunikasi. Untuk jaringan LAN yang lebih luas kita memerlukan juga media komunikasi wireless;
b. Sebuah Network Interface Card (NIC) atau yang lebih dikenal dengan istilah LAN card;
c. Hub yang berfungsi untuk menghubungkan beberapa komputer;
d. Beberapa mesin server, seperti gateway atau proxsi server dan web server digunakan untuk kebutuhan jaringan LAN yang lebih kompleks, seperti website dan mailing. Untuk menghubungkan beberapa komputer ke sebuah jaringan internet, maka diperlukan sitem jaringan LAN. Miaslnya, beberapa komputer pada Warung Internet atau pada kantor-kantor instansi dan perusahaan lainnya.